우선은 시나리오를 읽어주셔서 감사합니다. 저에게 있어서도 의미있는 시나리오이기에, 그렇게 말씀해주셔서 기쁩니다.
번역에 대해서입니다만, 제시해주신 '작가가 薬師スイ라는 것을 명시', '일본어판 원작의 링크를 제대로 표시'라는 조건이라면 전혀 문제 없습니다. 보다 많은 분들이 즐겨주실 수 있게 되는 것은, 제게 있어서도 기쁜 일입니다.
제 쪽에서 한가지 부탁이 있습니다만 "한국어로 번역해주셨습니다!"라고 시나리오 페이지에 추가하고 싶은데, 업로드한 블로그의 URL을 알려주실 수 있을까요?
잘 부탁드립니다.
작가 : 薬師スイ님
번역 : Sora
역주) 원문에선 6판 룰로 되어있던걸 7판으로 옮겼습니다.
※ 룰북 없는 키퍼링, 공개적인 장소에서의 쿠션 없는 시나리오 스포일러는 금해주세요. 키퍼 분은 탐사자 분들에게 세션 전 또는 후에 이 사실을 고지해주세요. 시나리오에 대한 공개적인 스포일러 및 비판은 작가분에 대한 예의가 아닙니다. 만일 이 사항이 제대로 지켜지지 않은걸 확인하면 임의로 번역을 내리겠습니다.
<크툴루 신화 TRPG>의 1인용 시나리오입니다.
현대 일본을 무대로 하고 있습니다만, 무대는 어느 정도 자유롭게 변경 가능합니다.
난이도는 낮고, 시간은 온라인 채팅으로 RP에 따라 4시간(실제 결과)
일부 묘사 등은 세션의 PC에 맞춰서 개변이 필수가 됩니다.
부족한 부분이 있거나, 예상 외의 루트로 들어갔을 경우는 태연하게 개변해주세요.
'탐사자에게 애착을 가지고 계속해서 세션을 해 오고, 다른 탐사자와 인간관계를 만든 사람용'이라고 하는 좁은 조건을 상정하고 만들었습니다만, '소중한 사람을 잃은 설정으로 만들어진 신규 탐사자의 데뷔전'으로도 쓸 수 있습니다.
'KP/죽은 사람쪽 아이/PC쪽 아이'로 사망소재 망상도 괜찮겠죠.
부활도 소생도 하지 않습니다만, 로스트 구제 시나리오로 분류된다고 생각합니다.
좋은 TRPG 라이프에 도움이 되길 바랍니다.
예상 시간 : 연출량대로. 수수께끼 풀이 뿐인 보이세라면 아마도 90분 정도입니다만, 수수께끼 풀이만 한다면 굳이 이 시나리오를 고를 이유는 적습니다.
추천 인원수 : 1명
플레이 난이도 : 낮음. 심정 중시.
KP 난이도 : 사람에 따라 다르지만 그다지 어렵지 않음
로스트 : 하려고 한다면 가능한 정도
종류 : 클로즈드 계 (꿈)
추천 기능 : 탐사자 스펙을 필요로 하지 않는 컨셉이므로 추천기능은 장식입니다만, <관찰>, <자료조사>, <오컬트> 등은 사용할 수 있습니다.
비고 : 탐사자는 '죽은 사람과 강하게 연으로 이어져 있어, 그 죽음을 깊이 슬퍼하고 있을 것' 이나 '죽은 사람을 강하게 생각하고 있을 것'이 조건입니다.
(역주 : 진행 중에 나오는 식물들의 이름들 일부는 일본어 원문을 함께 표기했습니다. 보다 정확한 명칭을 아는 분이 계시면 알려주세요(...))
죽은 사람의 PL은 KP가 맡고, 타이만으로 돌리는 것을 추천합니다만 인간관계나 KP 경험에 따라 좋다고 생각하는 수단을 취해주세요.
이 작품은 '크툴루 신화 TRPG'에 대응한 시나리오입니다.
현대 일본을 무대로 하고 있습니다만 무대는 어느정도 자유롭게 개변 가능합니다.
온라인으로 텍스트 세션을 1회 하고 조정하고 있습니다.
소요시간은 롤플레이를 오래 해서 4시간이었습니다.
공통 부분의 묘사는 그대로 복사해서 써도 되지만 확정되지 않은 요소가 많기 때문에 개변이나 애드리브 대응이 필요합니다.
그렇지만, 이 시나리오를 하려고 생각한 KP라면 분명 문제는 없겠죠.
탁에 따른 개변은 추천이라고 할까 거의 필수입니다.
리플레이 동화나 소설의 작성, 로그의 공개는 자유롭게 해주세요.
그 경우, 출처로 시나리오 이름과 원작자 이름(薬師スイ)을 적어주시길 바랍니다.
보고는 의무가 아니지만, 연락해주신다면 기쁘게 보러 가겠습니다.
이 작품은 픽션이며, 실재하는 인물, 지명, 단체, 소설 등과는 일절 관계가 없습니다.
▼ 아래로는 스포일러가 있으니 키퍼 예정이신 분 이외에는 읽지 말아주세요.
목차
0 : 이 시나리오에서의 부정에 관한 특수처리
1 : 시나리오의 개요
2 : 시나리오의 배경
3 : 도입/별을 더듬어가는 열차
4 : 역/약속의 장소
5 : 역/화원
6 : 식당차/제안
7 : 결단의 때
8 : 결단/엔딩 분기
9 : 보수
10 : 질의응답
11 : 한마디
■ 0 : 이 시나리오에서의 부정에 관한 특수처리
탐사자가 아직 부정의 광기를 치료 중인 경우, 이 시나리오 중에는 이성이 감소해도 재발하지 않습니다.
또, 부정의 광기가 발증하지 않은 건전한 탐사자가 이성이 깎여나가 부정에 들어갈 경우, 바로 발증하지 않고 증상이 나타나기 시작하는것은 시나리오가 종료된 이후가 됩니다.
꿈 안이고, 바로 발광할 경우 흑막으로서도 식사의 조달에 지장이 생기기 때문에 그 부분은 도와줍니다.
■ 1 : 시나리오의 개요
연인이나 친구, 소중한 사람을 잃어버린 탐사자를 위한 시나리오입니다. 자신도 모르는 곳에서 사고나 사건에 휘말려 죽거나, 지켜내지 못하고 눈 앞에서 신화생물에게 찔려 즉사하거나, 자신이 기절한 사이에 죽어버리거나 한 사람과, 차분하게 마지막 작별을 하고 마음의 정리를 하기 위한 무대입니다.
선택에 따라 잃어버리는 것도 있습니다만, 기본적으로 플레이어 탐사자가 물리적으로 로스트는 하지 않습니다. 발광률도 낮습니다.
'탐사자에게 애착을 가지고 계속해서 세션을 해 오고, 다른 탐사자와 인간관계를 만든 사람 용'이라고 하는 좁은 조건을 상정하고 만들었습니다만, '소중한 사람을 잃은 설정으로 만들어진 신규 탐사자의 데뷔전'으로도 쓸 수 있습니다.
그 경우 개시 전에 1/1d6~1/1d10 정도의 이성을 제하고 시작하면 좋을지도 모릅니다.
RP중시로 수수께끼 풀이는 적기 때문에, 여러번 플레이해도 문제는 없다고 생각합니다. 다른 PC로 플레이 한다면, 시나리오는 다른 얼굴을 보여주겠죠.
판정에 대해서도 비교적 느슨하게 설정되어 있습니다. 개변 자유, 오히려 추천.
※결코 추천은 하지 않지만, 소중한 사람이 죽어서 따라서 자살하고싶은 탐사자를 위해서 원한다면 로스트가 가능한 루트도 준비되어 있습니다.
※ NPC의 대사가 많기 때문에, 죽은 PC의 플레이어가 KP를 하는것을 추천합니다.
처음 하는 KP라도 어떻게든 할 수 있게끔 부족한 부분의 설명과 예시 대사를 많게 해 두었습니다.
역의 홈에 내린 순간, 눈 앞에 펼쳐져 있던 별의 바다가 영상이 교체되는것처럼 본 적이 있는 풍경으로 변화했다.
그것은 얼마 전에 들러서 함께 놀았던 유원지이다.
"함께 가자고 했던 약속, 이런 식이지만 지킬 수 있어서 다행이야."
"학교 축제를 준비할 때, 늦게까지 학교에 남아서 함께 옥상에서 별을 봤었지."
"천문관측, 즐거웠어"
※ 유원지는 예시이므로, PC에 맞춰서 개변합니다. 추억의 장소, 또는 지키지 못했던 약속의 장소.
탁을 돌릴 때는 "(로스트가 발생한 시나리오)가 끝난다면 (바다에 가는 시나리오) 하자"라고 이야기 했었기에, 바다로 했습니다.
두 사람이 만났던 봄의 공원, 밤의 도쿄타워, 같이 클리어했던 추억에 남는 시나리오의 무대, 어디라도 좋습니다만 PC의 집이나 새하얀 방(니알라공간)은 될 수 있으면 피하고 싶습니다. 분위기를 중시해서.
▼ 유원지 내부
유원지 안은 사람이 없고 스태프의 모습도 전혀 보이지 않는데, 놀이기구는 사람이 조작하고 있을 때와 똑같이 문제 없이 움직이고 일루미네이션은 반짝반짝 빛나고 있다.
두 사람이 과거를 덧그리듯이 놀이기구를 돈 이후, 관람차의 창문을 통해 일루미네이션이 반짝이는 야경을 바라보며 내려갈 때 죽은 사람은 PC에게 말한다.
"너랑 다시 한번 오고싶었어. 나한테 있어서, 여기는 특별한 추억이니까."
※ 이 장면은 기본적으로 연출이므로 판정 없이 진행 할 수 있습니다만, PC의 행동선언에 맞춰 적당한 기능을 써서, 놀이기구 이벤트를 늘리거나 연출을 보태도 괜찮겠죠.
※ 기능이 크리티컬이 떴을 경우나, 그렇듯해보이는 장소, 적당한 타이밍에 아래에 쓰인 '부드러운 유리구슬'을 발견시킬 것. 가져갈지는 자유.
적당한 타이밍이 없었을 경우는, 역으로 돌아가는 계단에서 발 근처에 굴러가는 것을 <행운>으로 피하게 한다. 실패할 경우는 밟아서 넘어진다.
딱히 유리구슬이 아니어도 아이템은 '기억의 결정으로 보이는 위화감'의 조건을 만족한다면 뭐라도 좋다.
▼ 유리구슬 (기억의 결정A)
직경 2cm 정도의 투명한 구체. 겉보기엔 흔한 유리구슬같다.
<관찰> → 내포되어있는 기포가 깜박깜박하고 빛나는 것처럼 보인다. 또, 특징은 유리 그 자체인데도 약간 탄력성이 있고 따뜻하다.
얼마간 조사하고 있으면, 일순 강렬한 행복감에 휩싸인다.
그것은 자신의 마음 안에서부터 샘솟아 나왔다고 하기보다 밖에서부터 흘러들어오는 것 같은 위화감이 강한 감정이었다.
누군가에게 마음을 침입당한 것 같은 기묘한 감각에, 이성체크(0/1)
강제 <정신력*3/5> 판정 → 실패시, 탐사자의 현재 심정과 관계없이, 샘솟은 행복감에 미소짓게 되어 입가에 미소를 띠게 된다.
강제 <지능> → 성공시, 그 감정은 자신의 것이 아니라 이 유리구슬 때문이 아닐까 생각한다.
죽은 사람은 대강의 일을 끝내면, PC를 재촉해 역에 돌아온다. 열차는 탔을 때와 똑같이 멈춰서있다.
"또 가고 싶은 곳이 있어, 따라와줘."
※ 이야기를 끊을 타이밍을 모르겠어서, 자기도 모르게 홈에서 서서 이야기해버려서, 죽은 사람이 그다지 쭉쭉 이끄는 타입이 아니라, 같은 경우는 출발 벨을 울려서 열차에 타도록 재촉하는 것으로 장면을 교체하는 것이 스무스합니다.
■ 5 : 역/화원
죽은 사람을 따라서 열차에 탄다. 몇 개인가의 역을 지난다.
"다음은 여기서 내릴거야."
다시 열차에서 내리면 풍경이 변한다. 이번은 온 적이 없는 장소.
키가 큰 원뿔 모양의 나무가 늘어선 맞은편으로부터 희미하게 달콤한 향기가 감돌고 있다.
"이 나무 맞은편은 말이야, 화원이래."
"나, 이렇다고 해도 역시 죽어버린거지. ......그러니까, 저기, 제물이라고 할까......꽃, 주지 않을래?
뭐든지 좋으니까, 네가 골라줬으면 해. 분명 가져갈 수는 없겠지만, 마음만이라도."
"여기서 기다릴테니까, 뭐로 할지 정하면 가져와 줘. 나는 이 안쪽에 들어갈 수 없어서."
역의 대기실에서 죽은 사람은 대기. 죽은 사람은 화원에 들어가지 않는다.
※ 여기서 따로 행동하는 사이에, 죽은 사람은 뒤에 나오는 "재회의 대가는 탐사자의 기억"이라고 하는 목소리를 듣습니다.
▼ 키가 큰 나무
<역사> <과학 : 생물학, 식물학> → 역의 건물과 화원의 사이를 가로막는것처럼 자라난 '키가 큰 원뿔 모양의 나무'가, 사이프러스라는 것을 깨닫는다.
※ 꽃말은 뒤에 나오는 <인간과 식물>에서 찾아보면 나온다.
※ 사이프러스는 고흐가 자주 그렸던 것으로 유명하기에 <예술 : 미술>에 ÷2를 해서 판정하는 것도 좋지만, 딱히 안다고 해서 어떻게 되는건 아니다. 분위기.
※ 사이프러스는 그 밖에, 불사, 재생, 정의로운 사람, 등의 꽃말이 있지만, 이 시나리오에서는 더미 정보가 되기에 KP쪽에서 제시하는건 피하고 싶다.
▼ 화원
PC가 역에서 화원으로 한걸음 들어가면, 숨이 막힐듯한 꽃향기에 휩싸인다.
가지각색의 선명한 꽃이 시야를 가득 채우고, 겨루는 것처럼 피어있다.
화단과 화단 사이에는 석조로 된 샛길이 둘러싸고 있다.
정면에는 커다란 나무가 나 있는 높직한 언덕과 그쪽으로 향한 길이 보인다.
<듣기> → 산들바람에 잎이 스치는 소리 이외에 아무런 소리도 들리지 않는다.
<과학 : 생물학, 식물학> <지능>
→ 피는 계절이 다른 꽃, 분포 환경이 다른 꽃, 희소해서 거의 볼 수 없는 꽃이라던가, 상식이나 섭리와 무관계하게 피어 흐드러져 있다. 현실세계에서는 결코 있을 수 없는 광경이지만, 여기라면 아마도, 바라는 꽃은 뭐든지 찾을 수 있겠지.
<관찰> → 여기서는 잘 보이지 않지만, 언덕 위 나무의 뿌리 근처에 무언가 있다. 또, 석조로 된 길에는 눈 앞의 화단에 있는 꽃의 이름을 알 수 있는 안내 플레이트가 박혀있다.
▼ 언덕의 위
나무 그늘에는 하얗고 세련된 가든 테이블과 함께 가지런히 의자가 놓여있다.
테이블 위에는 읽다 만 책과 접시에 올려진 몇 개의 쿠키.
테이블에 <관찰> 또는 탐사자 선언 → 테이블의 아래에 하얀 날개가 한 장 떨어져 있는 것을 발견한다.
새가 있었나? → <관찰> <듣기> 나 걸어다니는걸로 확인 가능하지만, 화원에는 새도 짐승도 벌레도 정원사도 아무것도 없다.
▼ 커다란 나무
지면에서 자라난 복수의 가는 줄기가, 옆으로 자라 가지를 받치고 있는것처럼 보이는, 신기한 형상의 커다란 나무.
<과학 : 생물학, 식물학> → 나무가 대만고무나무(원문 :
ガジュマル)라는걸 깨닫는다.
대만고무나무는 다른 나무나 자신의 줄기에 휘감겨가면서 점점 커다랗게 성장하지만, 그 과정에서 토대가 된 나무를 시들게 하는 탓에, 교살하는 나무라고 불린다. <교살하는 나무> 라는 이명을 깨달은 PC는, 나무로부터 아래로 드리워진 가는 공기뿌리가 자신의 목을 조르러 다가오는 듯한 착각에 사로잡힌다. 이성체크 (0/1)
※ 꽃말 등에 대해서는 뒤에 나오는 <인간과 식물>을 찾아보면 나오지만, 모르더라도 특별히 문제는 없다.
▼ 날개 (기억의 결정B)
새하얗고 길이는 25cm 정도 되는 새의 깃털.
<교육> → 전체적인 형상이나 강도를 보면 날개깃 같지만, 이 날개의 모양은 본 기억이 없다는 것을 깨닫는다.
<과학 : 생물학, 동물학> → 이런 날개를 가진 새는 현실에 존재하지 않는다는걸 확신한다.
집어들면 → 크기나 재질에서 예상된 것보다 무겁다. <지능(이해)>를 굴려도 좋다. 그 경우, 이 날개가 나쁜 것이라는 느낌은 들지 않는다.
날개를 한동안 조사하고 있으면, 자신의 것이 아닌 감정의 격류가 흘러들어온다. <정신력*3/5> 판정. 실패하면, 어째서인지 눈물이 흘러나와 1d6분간 멈출 수 없게 된다.
▼ 쿠키
달콤한 냄새가 나는, 조금 눅눅해져버린 초코칩쿠키.
<관찰> <듣기> <약학> → 어느쪽도 위화감은 찾을 수 없다.
※ 경솔하게 먹으면, "죽기 쉽게 됐다"고 하는 것으로, 엔딩 후에 체력이 1만큼 영구 감소. (KP의 자비로 면제해주어도 좋습니다만)
▼ 책
테이블의 위에는 세권의 책이 있다.
· 펴 둔 채로 엎어놓은 책
· 무척 낡아서 너덜너덜한 책
· 종이 표지로 된 책
▽ 펴 둔 채로 엎어놓은 책
<식물도감>
책갈피는 끼워져 있지 않지만, 엎어뒀던 페이지는 '석류'의 항목.
석류의 꽃이나 열매의 사진과 식물학적인 특징, 구분하는 방법, 계절 등이 쓰여있다. 다른 식물의 페이지도 같은 형식.
이 책으로 언덕 위의 나무에 대해서 찾아볼 경우, 판정 없이 대만고무나무라는 것을 알 수 있다. 나무에 <과학 : 생물학> <과학 : 식물학>으로 얻은 것과 똑같은 정보를 얻는다.
똑같이 화원 주변의 키가 큰 나무에 대해서도, 판정 없이 사이프러스라는 것을 알 수 있다.
▽ 너덜너덜한 책
<기억의 연구>
페이지가 갈색으로 열화한, 대단히 낡은 책. 역시 책갈피는 끼워져 있다.
책갈피가 끼워진 페이지를 펼치면, 오래된 문체로 이런 내용이 쓰여있다.
'어떤 특수한 마술이나 의식의 간섭 아래서는, 기억이 결정화되어 물질의 모습이 되는 일이 드물게 있다.
결정에 닿은 사람은 그 기억 안의 감정을 간접 체험할 수도 있다. 어떤 물체가 존재하는 장소에 적합하지 않거나, 또는 물체의 어딘가에 위화감이 있다면 그것은 기억의 결정일지도 모른x.
책갈피가 끼워진 페이지 외의 다른 곳을 읽으면, 방어기제로써 기억소실 사건의 예시나, 건망증이라고 하는 광기에 대해서 적혀있는 것을 발견한다.
▽ 종이 표지로 된 책
<인간과 식물~꽃말과 상징학~>
꽃말로부터 꽃을 찾기 위한 것과, 꽃의 이름에서부터 꽃말을 쭉 훑어볼 수 있는 것, 두 종류의 표가 부록으로 붙어있다. 한편, 본문의 목차는 이상할 정도로 불친절.
책갈피가 끼워져 있다. 책갈피가 있는 페이지는 흰 아네모네(원문 :
イチリンソウ), 꽃말은 "추억".
책갈피에는 '무언가를 얻기 위해서는 무언가를 잃어야 해' 라고 쓰여있다.
죽은 사람에게 줄 꽃에 의미를 담고 싶다면, 꽃말을 찾아보는데도 쓸 수 있다.
※ KP가 구글 검색 등을 활용해 찾아주세요.
▽ 지금까지 나온 식물의 꽃말을 찾아본다
일람표에서 찾아볼 경우 판정은 불필요.
대만 고무나무 : '건강'
사이프러스 : '죽음, 애도, 절망, 영원한 슬픔'
석류 : '우아하고 아름다움, 자손의 수호, 어리석음'
본문 페이지를 찾아서 자세하게 조사할 경우 <자료조사>가 필요. 한 차례 성공하면 식물마다 별도로 판정할 필요는 없다.
대만 고무나무 → "나라에 따라서는 소원을 이뤄준다던가 마귀를 쫓는 나무라고도 불리는 경우도 있습니다"라고 하는 문장과 교살하는 나무라고 하는 뒤숭숭한 별명이 눈에 들어온다.
<교살하는 나무> 라는 이명을 깨달은 PC는, 나무로부터 아래로 드리워진 가는 공기뿌리가 자신의 목을 조르러 다가오는 듯한 착각에 사로잡힌다. 이성체크 (0/1)
석류 → "페르세포네는 저승의 석류를 먹어버렸기 때문에, 지상에 돌아가는 것은 가능했지만 1년에 4개월은 저승에서 보내야만 하게 되었다."라는 그리스 신화의 한 부분이 칼럼으로 실려있다.
※ 석류에 대해서 책을 보지 않고 무언가 떠올리려고 할 경우는 <과학 : 식물학> <교육/2> <오컬트> 등, 탐사자가 가지고 있는 적당한 기능으로 도전시킵시다. 성공한다면, 위에 적힌 칼럼과 똑같은 내용(또는 조금 정보량이 줄어든 것)을 떠올립니다.
※ 석류는 여기의 쿠키와 후에 나오는 식당차에서의 음식에 관련된 경고입니다.
※ 각각 책의 책갈피에 뭐가 쓰여있는지를 깨달으려면, <관찰>이나 책갈피를 보겠다는 선언이 필요합니다만, 난이도를 낮추려면 <지능(아이디어)>로 알아차리게 하거나 조건 없이 보여주어도 괜찮겠죠.
※ 꽃의 종류나 수는 특별히 제한하지 않습니다. 999송이의 장미로 "몇번을 다시 태어나도 너만을 사랑할게"라고 하고 싶다면, 막지 않습니다.
만났던 것도 어딘가에 갔던 것도 함께 지냈던 것도, 모든 기억을 신의 위장에 바쳐버리면, 잃어버린 아픔에 시달리는 일도 없다, 고 하는 것이 죽은 사람의 (죽은 사람을 부추긴 자의) 주장.
※ 이것은 PC와 죽은 사람이 쌍방향 사랑일때, 또는 죽은 사람 쪽의 마음이 더 큰 패턴.
PC의 짝사랑이었을 경우는 개변. 죽은 사람은 깨닫고 나니 열차에 타고 있었다는 것으로 하고, 화원에서 나올 때에 PC의 머리속에 "재회라는 소원의 대가를 내라" "대가는 네놈의 기억이다"라고 속삭인다, 등으로 대처 할 수 있다고 생각합니다.
■ 7 : 결단의 때
"당신에게 잊혀지는건, 사실은 싫어. 당신에게 잊어버리고 싶다고 생각되는건 쓸쓸해. ......하지만, 나를 기억하고 있어서, 당신이 그렇게 슬프고 괴로워서 부서질 것처럼 될 정도라면, 잊어줬으면 해. 사랑보다 슬픔이 깊다면, 없애버려도 돼. 속박당하지 말고, 스스로의 인생을 살아가줬으면 해."
"당신에게는 미래가 있는걸. 언젠가 또, 누군가가 당신을 좋아하게 될거야. 당신이 소중하다고 생각하는 사람도, 분명. 그 때는 제대로, 행복하게 되어줬으면 해."
"고민되는거야? 나는 이제 곧 사라져버릴테니까, 나는 신경쓰지 마."
※ 죽은 사람이 원래부터 망각을 좋다고 생각하지 않는 성격이었을 경우에 대해서는, 뒤에 나오는 "10 : 질의응답"에서.
PC가 "괴롭지만, 그래도 기억을 넘기고 싶지 않아"라고 대가를 내지 않을 경우는 다시 한번 확인한 후, 죽은 사람이 자신이 대가를 내겠다고 얘기합니다.
'기억의 결정'을 사용할 경우, 양쪽을 회수했다고 해도 대가로 내기에는 부족하지만 대가에 보탬이 될 것입니다.
■ 8 : 결단/엔딩 분기
▼ A : 기억을 내놓는다 - 차토구아의 입맞춤
그대로 접시의 위에 서 있으면 어둠 속에서 차토구아가 나타난다.
어둠 속에서 "그것"은 나타났다-아니, 어둠이라고 생각했던 검은 무언가가 움직여, 검은 것의 배후에 있던 "그것"의 모습이 나타나게 되었다.
두꺼빗과의 머리에는 박쥐같은 귀가 나 있고, 눈은 자고 있는 것처럼 닫혀있다.
인간의 수 배나 되는 살찐 거체는 어두운 색의 모피로 덮여, 조용히 숨 쉬는 것처럼 부푼 배가 미약하게 위아래로 움직이고 있다.
"그것"은 느릿느릿 눈꺼풀을 열고, 졸고 있는 것 같은 눈동자로 품평하는 것처럼 탐사자를 흘낏 보았다.
이성체크 (0/1d6)
결정이 아닌 것 (쿠키 등)을 건넨다 → 손에 들고 힐끗 보고는, 흥미가 없는 듯이 어둠 속에 내던진다.
기억의 결정을 건넨다 → 기억의 결정을 느릿하게 손에 들고, 입에 넣어 씹는다.
결정을 한입에 먹어버리고, 두꺼비같은 괴물은 PC를 잡아올려, 입 근처로 가져간다.
PC는 머리에 뭔가 부드러운 것이 닿은 걸 느낀다. 이어서, "머리에서 무언가가 빨아들여지는것 같다"고 밖에 표현 할 수 없는 감각.
서서히 머리가 멍하니 되어간다. 무언가가 부족한 기분이 든다. 무언가를 기억하지 못하게 된 기분이 드는데, 뭐를 기억하지 못하는 건지 알 수 없다.
"......잊었을까?" 라고 하는, 그리울텐데도 누구의 것인지 알 수 없는 목소리가 들린 것을 마지막으로, 잠드는 것처럼 의식이 끊겼다.
※ 이 공간에서 일어났던 일이나 차토구아와의 조우도 "죽은 사람과의 추억"과 관련된 기억이 되는 것이므로, 최종적으로는 먹혀서 전부 잊어버리는 것이 되기 때문에 이성 감소치는 본래의 수치보다 적게 설졍했다. 그렇다고 해도, 잊어버렸대도 여전히 마음에 남은 수수께끼의 공포감의 몫으로 어느 정도의 이성은 깎인다.
▽ A-1 : 기억의 결정을 함께 건네지 않은 경우
눈을 뜨면, 굉장히 후련한 기분이 든다. 뭔가 슬픈 일이 있었던 것 같은 기분도 들지만, 짐작가는 점이 없으니까 분명 기분 탓이겠지.
원인을 알 수 없는 상실감, 마음에 빈 곳이 생긴 것 같은 쓸쓸함을 조금 느꼈지만, 그것도 머지않아 일상에 휩쓸려 잊혀져간다.
친한 친구와 만났을 때, 친구가 모르는 이름을 말하며 그 일로 자신을 걱정하고 있었다고 하지만 그 이름은 기억에 없다.
"무척 사이가 좋았으니까...... 너무 괴로워서, 방어기제로 잊어버린걸까......"같은 말을 중얼거리는 것처럼 들렸지만, 금세 친구는 아무것도 아니라는 듯이 웃으며 화제를 바꿨다.
○○(죽은 사람의 이름). ......나는, 정말로 그 사람과 아는 사이였던걸까. 언젠가 기억해 낼 수 있을까?
※ 물증이 있다고 해도, 기억해내는 일은 없습니다. 하지만 물리적으로 사망 로스트를 한 경우에, 죽기 직전 주마등에서 기억해낼 가능성이 없는건 아닙니다. 그 정도의 로망은 있어도 좋다. 부모나 가족의 경우는, 이름과 친족이 죽었다는 것은 기억하고 있지만, 그 이외의 기억이 없기에 실감이 없다, 정도로 하지 않으면 사회생활에 지장이 있기 때문에 아무래도 개변해도 좋지 않을까 생각합니다.
▽ A-2 : 기억의 결정을 함께 건넨 경우
눈을 뜨면 어딘가 후련한 기분이 든다. 뭔가 슬픈 일이 있었던 것 같은 기분도 들지만, 짐작가는 점이 없으니까 분명 기분 탓이겠지.
원인을 알 수 없는 상실감, 마음에 빈 곳이 생긴 것 같은 쓸쓸함을 조금 느꼈지만, 그것도 머지않아 일상에 휩쓸려 잊혀져간다.
친한 친구와 만났을 때, 친구가 모르는 이름을 말하며 그 일로 자신을 걱정하고 있었다고 한다. 그 사람과 자신은 아는 사이라고 하지만, 아무리 생각해도 떠올릴 수 없다.
"무척 사이가 좋았으니까...... 너무 괴로워서, 방어기제로 잊어버린걸까......"같은 말을 중얼거리는 것처럼 들렸지만, 금세 친구는 아무것도 아니라는 듯이 웃고 화제를 바꿨다.
○○(죽은 사람의 이름). ......처음 들은 이름일 텐데, 그 이름을 입으로 말해보면 어쩐지 안심되는 것 같은, 포근한 기분이 된다. 구체적으로는 아무것도 모르겠는데도, 신기함과 그리운 듯한 기분이 된다.
잊고 있었지만, 자신은 정말로 ○○를 알고 있을지도 모른다. 소중한 사람이었을지도 모른다.
......언젠가, 그녀(죽은 사람의 성별로 변경)에 대한걸, 기억해 낼 수 있을까?
※ 구제 요소로써 "막연한 안심감과 따스함" "어쩌면 소중했던 걸지도"라고 하는 감각만은 남아 있습니다만, 신화생물에 먹혀버린 기억은 어지간한 경우가 아니라면 기억해낼 수 없습니다. 위와 똑같이 죽음 직전이라면 기억해내도 괜찮지 않을까. 그렇지만 이거, 따스함의 기억이 남으면 역으로 "잊어버렸는데도 계속 묶여있다"고 하는 구해지지 못한 패턴도 있는 기분이 든다. 이 경우는 뭔가...... 뭔가 이렇게...... 잘......
▼ B : 기억을 내놓지 않는다 - 추억을 마음에
모처럼 신자가 식사 준비를 해서 밥을 차려 주었는데, 밥이 도망치려 하기 때문에 차토구아가 살짝 화난다. 권속이 붙잡으러 온다.
PC가 저항의 의사를 분명히 표명하면, 거대한 접시가 쨍그랑 소리와 함께 두조각으로 나뉜다.
눈에 비치는 세계가 교체되어, 지금까지의 광경이 환상이었다는 것처럼, PC와 죽은 사람은 원래대로 식당차에 앉아있다.
하지만 다음 순간, 열차의 진행방향 쪽 문이 두드러지게 소리를 내며 부서져, 사람 정도의 크기에 끈적끈적한 부정형의 검은 덩어리가 1d4체 나타난다.
불완전한 치열이나 손가락이 부족한 개구리의 손 같은 기관이 나타났다 사라지며, 시시각각 형태를 변화시키며 가짜 다리를 탐사자들 방향으로 뻗는다.
이성체크 1/1d10
※ 이걸로 일시적 광기에 들어갈 경우, 광기의 종류는 도주나 모방행동의 한 쪽이 된다. 부정의 광기에 들어갈 경우는 잠시 유보하고, 발증은 엔딩에서 눈을 뜬 이후가 된다.
열차의 뒤쪽 차량에의 도망이 가능하다는 것, 죽은 사람이 뒤쪽 차량으로 도망치자고 말하는 것을 반드시 전한다.
두 사람이 열차 내에서 도망치면서, 죽은 사람은 기쁜듯이, 면목없는 듯이 복잡한 얼굴로 말한다.
"약속을 깨버렸으니까 화내고 있지만.......대신에, 내 추억을 전부 줄테니까, 괜찮아."
최후미의 문에 손을 대고 죽은 사람은 문득 떠오른 것처럼 주머니에서 무언가를 꺼내, PC에게 건넨다. 유품 또는 열쇠, 유서가 있는 곳이나 무언가의 비밀번호가 적힌 메모 등.
"아, 그렇지. 증거, 전해둘게. 여기서 만났다는게 진짜 나인지, 만들어진 환상인지, 불안할지도 모르니까."
살아있는 사람은 열차의 최후미에서 떠밀려, 발 디딜 곳 없는 별의 바다를 낙하하면서 최후에 "다시 태어난다고 해도, 만날 수 있을까?" 라고 하는 말을 듣는다.
눈을 뜨면, "꿈 속에서 받은 것"이 손 안에 있었다.
들은 장소에는 확실하게 유품이 있다.
전해지지 못한 말, 남기고 싶었던 마음이 쌓여있는 것도 좋다, 연출대로.
※ 기억의 결정을 죽은 사람에게 가지게 해, 대가의 일부로 더했을 경우에도 바로 뭔가 일어날 일은 없다. 연출대로 KP대로.
군것질을 하고싶어서 어쩔 수 없는 차토구아가 부정의 광기를 먹으러 올지도 모른다.
죽은 사람이 49일제의 날 밤에, 받았던 꽃을 들고 머리맡에 서서 "고마워, 제대로 당신을 기억한 채로 있을 수 있었어."라고 전할지도 모른다.
또는, 어쩌면 아련한 기억을 일부만 가진 채 환생한 죽은 사람과 장래적으로 만난다 (만날지도 모른다).
▼ C : 목숨을 바친다 - "여로의 끝으로"
죽은 사람을 잊고 태평하게 살아가는건 싫지만, 죽은 사람이 없는 세계에서 살아가는 것도 괴롭다, 이대로 뒤따라 함께 죽고싶다, 기억만 먹겠다고 하지 말고 전부 먹어도 괜찮아......라고 말할 경우, 죽은 사람은 기본적으로 반대한다. ......반대할 터이다.
"싫어......당신은, 살아가줬으면 하는데."
"그러니까 나에 대해서 잊어버려도 된다고 한건데."
그럼에도 죽은 사람을 설득해버렸을 경우 (기능으로 굴리는건 권장하지 않지만, 어떻게 해서든 사용하고 싶다고 할 경우는 어려운 성공이나 극단적 어려운 성공으로 판정) 이 엔딩이 된다.
기본적으로는 상정하지 않은 루트지만, "그럼 기억을 가진채로 살아 돌아가서 자살할래"라는 식으로 협박하면 죽은 사람은 입을 다물겠죠. 또, 석류의 경고가 의미하는걸 알면서도 식당차에서 음식을 먹었을 경우 죽은 사람을 설득하기 쉬워진다.
차토구아는 먹어도 돼 라고 말하면 먹어버리기 때문에, 그 점은 문제 없이 로스트로 달려갑니다.
"무슨 일이 있어도 라고 한다면, 어쩔 수 없을, 까......"
그대로 접시의 위에 서 있으면 어둠 속에서 차토구아가 나타난다.
어둠 속에서 "그것"은 나타났다-아니, 어둠이라고 생각했던 검은 무언가가 움직여, 검은 것의 배후에 있던 "그것"의 모습이 나타나게 되었다.
두꺼빗과의 머리에는 박쥐같은 귀가 나 있고, 눈은 자고 있는 것처럼 닫혀있다.
인간의 수 배나 되는 살찐 거체는 어두운 색의 모피로 덮여, 조용히 숨 쉬는 것처럼 부푼 배가 미약하게 위아래로 움직이고 있다.
"그것"은 느릿느릿 눈꺼풀을 열고, 졸고 있는 것 같은 눈동자로 품평하는 것처럼 탐사자를 흘낏 보았다.
이성체크 (0/1d10)
※ 어차피 죽기 때문에 원래 수치대로 해도 되겠지 라고 하는 쓸데없는 배려.
"그것"은 느릿느릿한 동장으로 PC와 죽은 사람을 동시에 잡아올려, 그대로 커다란 입에 던져넣는다. 신기하게도 아픔은 없고, 그리고, 어둠 속에서 PC의 의식이 끊어진다.
PC는 마지막에, 속삭이는 듯한 작은 목소리로 죽은 사람이 자신의 이름을 부른 것을 분명히 듣는다.
......다음 날이나 수일 후(PC의 환경에 따라 다름), 자신의 집 침대에서 잠에 든 것처럼 돌연사한 PC가 발견된다.
그 몸에 무슨 일이 일어났는지, 아는 사람은 없다.
※ PC의 죽음을 정신이 나가버릴 정도로 비탄하고 슬퍼하는 사람이 있을 경우, PC는 정신을 차려보니 다시 그 열차에 타고 있을지도 모른다. 이번에는, 죽은 사람의 쪽으로.
■ 9 : 클리어 보수
공통
화원의 쿠키를 먹었다 : 체력 -1 영구감소 (난이도를 낮출거라면 줄이지 않아도 된다)
식당차에서 음식을 먹었다 : 정신력 -5 건강 -5 영구감소
※ 유원지 등, 최초의 역에서는 아직 경고가 나오지 않았기에 무언가 먹었다고 해도 계산하지 않지만 최초의 역에서는 기본적으로 식품은 나오지 않는 편이 관리가 편해서 좋다
A루트
기억을 먹히고 클리어 : +1d6 또는, 기억하고 있다면 죽은 사람의 사망 때에 깎였던 분만큼 (상대의 죽음으로 감소했던 이성이 돌아온다)
기억의 결정을 추가로 바쳤을 경우 : 하나당 +1
차토구아와 조우 : 크툴루 신화 +1 (기억은 떠오르지 않더라도 본능이 기억하고 있다)
B 루트
기억을 먹히지 않고 클리어 : +1d6 (괴로워도 잊고싶지 않다는 각오의 무게)
기억의 결정을 죽은 사람에게 주고, 바치게 했다 : 하나당 +1
죽은 사람과 납득할 수 있게 작별할 수 있었다 : +1d3~1d8 (치료 효과/대화내용이나 행동에 따라)
C 루트
탐사자 로스트
■ 10 : 질의응답
Q : 클리어와 관계 없는 정보량 너무 많지 않아?
A : 탐사가 하고싶은 PC나 은유를 깊이 생각하고 싶은 PL용으로, 배경의 정보량을 많게 만들었습니다. 습득하지 않아도 문제는 없습니다.
필수 정보 이외에는 "이 기능을 굴립니다"라고 유도 하는 것보다, PC의 질문에 대답해주는 형태로 대응하는 정도가, 정서가 맞아 좋다는 생각이 듭니다. 하지만 그것도 탁에 따라서입니다.
Q : 죽은 탐사자의 성격적으로 "무슨 일이 있더라도 나를 잊는것 따위 용서못해"라고 말할 것 같은데, 이 시나리오는 하고싶다.
A : KP(=죽은 사람의 PL) 재량으로 대응해주세요.
죽은 사람은, 원래부터 망각은 좋다고 생각하지 않았지만, 너무나도 PC가 초췌해져 있기에 차라리......라고 생각을 바꾼 경우가 있을지도 모릅니다.
사실 이 부근은 "리버스 커플"이라던가 "해석"이라던가, 그런 이야기와도 이어지기 때문에, 여기서는 그다지 깊게 들어가지 않는 방향으로......
"대가는 기억으로 한다"라고 하는 조건을 일찍 제시해, 결정을 4~6개 정도로 늘려서 "전부 모은다면 모든 기억을 잊지 않을 수 있지만, 그렇지 않으면 부분적으로 먹힌다. 차토구아에게서 도망치는 것은 불가능하다"라고 하는 방향으로 개변하는 것도 있겠죠.
Q : 개변의 포인트라던가 힌트 줘.
A : 루트로써는,
깨닫고 나니 은하철도에서 재회→상징이 되는 장소에서의 대화와, 결정을 입수→제물의 꽃과 결정을 입수, 사소한 정보 습득, 저승의 음식①의 함정→식당차에서 저승의 음식②의 함정, 대가의 지불에 대한 제안→상담→결단→엔딩
이라고 하는 레일로드의 흐름이기에, 이걸 따라간다면 개변하기 쉬울거라고 생각합니다.
■ 11 : 한마디
Cocco의 '풍화풍장(風化風葬)' '유서(遺書).'를 모티브로 했습니다만, 이걸 밝히면 결말이 예상되기 때문에, 들키기 전까지는 숨겨둡니다.
A나 B의 엔딩이라면 엔딩 테마로 '모든 힘의 한계(ありとあらゆる力の限り)'의 공식 short ver.(유튜브)를 아무쪼록 추천합니다.
대사 샘플 등은 우선 베이직한 히로인 (도중에 죽는 그거) 이라는 것으로, 어떤 유명 RPG 시리즈의 7번째 작품에 나오는 갈색 머리의 사람을 상정하고 썼습니다. 유원지 데이트도 그것입니다. 샘플이기 때문에 얼마든지 개변해주세요.
CoC는 원래 공포와 광기에 얼룩진 '탐사자가 금방 죽는다'라는 느낌의 TRPG입니다만, 사이가 좋은 고정 그룹에서 노는 플레이어 중에선 창작기획 등으로 '관계캐'나 '앤캐' ......소위 '캐릭터의 교류'를 즐기는 분들도 적지 않을겁니다. (*역주 : 원문은 うちよそ. 본인과 타인의 캐릭터간에 관계나 커플링을 맺는걸 뜻하는 말이라 이렇게 표현했습니다)
괴기사건에서의 만남, 목숨의 위험도 있는 극한상황의 안에서, 연이 생겨나거나, 싸움을 하거나, 때로는 사랑을 하거나, 이후 발광도 한다.
그런 탁에서 탐사자가 죽어버렸을 경우, 탐사자와 제대로 작별을 해서 "플레이어의" 이성치를 회복시켜주는 시나리오가 있다면 좋겠다고 생각해 만들었습니다.
KP와 PL의 리얼 정신분석. 그게 이 시나리오의 본질일지도 모릅니다.
......누군가가 죽는다면 테스트해주면 좋겠다고 생각하며 썼더니, 죽은 게 자신의 PC였다는 것만이 오산이었습니다. 뭐 초기 이성치 25이니까. 죽겠지.